ABBIAMO RAGGIUNTO 20K GIOCATORI UNICI Pulp Podcast, lo slop e i mulini a vento
Pulp Podcast ha parlato di Italian Brawls e sotto il post è arrivata la solita parola: slop. Questo è quello che ho risposto lì:
Ho creato questo gioco, per passare il tempo con degli amici e poi ho deciso di farlo provare su reddit. Non pensavo si espandesse. A tutti coloro che dicono che è slop dico che non avete idea di come si imposta un progetto se pensate che una roba del genere si possa fare in cosi poco tempo e con una sola persona con un paio di prompt. Se è slop questo fate voi il vostro progetto non slop, di sicuro se io ho fatto questo in una settimana nel tempo libero con un paio di prompt a caso, voi potrete fare molto meglio no? O siete rimasti all'ia che non crea bene le immagini delle mani?. Suggerisco inoltre di smetterla di combattere contro i mulini a vento.
Aggiungo una cosa sull'architettura e sull'infrastruttura.
Senza contare il fatto che anche i giochi più blasonati hanno diverse parti dello sviluppo in cui entra in gioco l'IA, farsi il giochino e giocarselo in localhost è facile. È difficile fare un picchiaduro 3D che gira nel browser, anche sul telefono, con migliaia di persone che giocano ogni giorno.
Dietro c'è questo:
- netcode rollback, perché due giocatori con connessioni diverse vedano la stessa partita senza scatti, rete internet permettendo
- server su Cloudflare, che regge quando arrivano migliaia di giocatori ogni giorno
- texture compresse e modelli caricati solo quando servono
- account, classifiche, missioni, statistiche e chat della lobby, auth google e quant'altro
Niente di questo esce da un paio di prompt. L'IA scrive il codice, ma l'architettura e le idee vengono da un cervello umano, il controllo dell'ia che non allucini e non faccia cacate viene da un lavoro umano.
E per di più è pure GRATIS e senza AD!
Grazie a Pulp Podcast per averne parlato, e a chi gioca, commenta e critica.
Francesco